Prema IDC-ovom „Tromjesečnom izvješću o praćenju globalnog tržišta AR/VR slušalica, 4. kvartal 2021.“, globalne isporuke AR/VR slušalica dosegnut će 11,23 milijuna jedinica u 2021. godini, što je međugodišnje povećanje od 92,1%, od čega će se isporučiti VR slušalica. Volumen je dosegao 10,95 milijuna jedinica, od čega je Oculusov udio dosegao 80%. Procjenjuje se da će u 2022. godini globalna isporuka VR slušalica iznositi 15,73 milijuna jedinica, što je međugodišnje povećanje od 43,6%.
IDC vjeruje da će 2021. biti godina u kojoj će tržište AR/VR zaslona za montažu na glavu ponovno eksplodirati nakon 2016. U usporedbi s prije pet godina, u smislu hardverske opreme, tehničke razine, ekologije sadržaja i okruženja za stvaranje, u usporedbi s prije pet godina, došlo je do značajnog poboljšanja, ekologija industrije je zdravija, a temelji industrije čvršći.
Međutim, zbog kasnog početka VR industrije, proizvodne linije različitih proizvođača nisu duge. Iz perspektive globalnog tržišta, Oculus Quest serija i Sony PSVR serija i dalje su lideri na tržištu. Istovremeno, igre su i dalje glavna scena VR naočala u ovoj fazi.
Uzmimo za primjer Oculusovu trgovinu sadržaja, većina aplikacija koje pruža vezane su uz igre. Što se tiče Sonyjevog PSVR-a, to je dodatak za igre za Sonyjev PlayStation.
Prema javno dostupnim informacijama koje su dostavile strane agencije za istraživanje tržišta, od 2018. godine prodaja PS4 u Sjedinjenim Državama bila je na prvom mjestu u svijetu s više od 30 milijuna jedinica, što je ekvivalentno jednoj trećini ukupne globalne prodaje. Njegova prodaja bila je druga u svijetu u Japanu s 8,3 milijuna jedinica, Njemačkoj i Ujedinjenom Kraljevstvu sa 7,2 milijuna odnosno 6,8 milijuna jedinica.
Objektivno govoreći,VR igresu doista aplikacije koje najbolje odražavaju osjećaj uronjenosti i iskustvoVR uređajiS druge strane, igre su ujedno i najbrži način za ostvarivanje novčanog toka i povrat novčanog toka na strani trenutnih VR korisnika.
Međutim, na domaćem tržištu, igrači mobilnih igara su glavni igrači, a igrači igraćih konzola su uvijek u manjini.
To je također dovelo do činjenice da su igraće konzole uparene s VR naočalama vrlo česte u inozemnim scenarijima kućne zabave, ali nisu glavna potražnja na domaćem tržištu.
Trenutno, što se tiče scenarija igara, domaći brendovi češće koriste preferencijalne politike kako bi privukli korisnike. U 2021. godini, C-end domaćeg tržišta VR all-in-one uređaja činit će 46,1%.
Uzimajući domaćeg proizvođača VR naočala za potrošače Pico kao primjer, kada je lansirao najnoviju generaciju Pico Neo3, pokrenuo je događaj „180-dnevna prijava i pola cijene“. Nakon aktivacije naočala, korisnici mogu igrati VR igre pola sata svaki dan tijekom 180 dana kako bi dobili polovicu novca natrag od kupovne cijene.
Što se tiče iQIYI-jevih VR naočala, IQiyu VR, izravno su smanjili cijenu 30 mainstream VR igara vrijednih gotovo 2000 juana na 0 juana te pokrenuli kampanju „300-dnevne prijave i pune uplate“ za određene modele.
Iako besplatne igre ograničenog trajanja mogu biti sredstvo privlačenja korisnika za VR naočale, najvažnije za VR naočale je izaći iz skupine korisnika igara i pružiti popularnije „nezamjenjivo“ iskustvo.
Međutim, vođeno konceptom metaverzuma, u budućnosti će doći do mnogih promjena na kineskom tržištu.
Analitičari IDC-a rekli su da se tempo izlaska novih proizvoda glavnih brendova na kineskom tržištu ubrzao, cijene su značajno pale, a proizvođači hardvera povećali su ulaganja u ekologiju sadržaja, diverzificirali marketinške modele i diverzificirali prodajne kanale.
Stručnjaci iz industrije rekli su novinarima da iako Oculus Quest 2 još nije ušao na kinesko tržište kako bi se napravio prostor za razvoj domaćih brendova, kako bi se mogao natjecati s Oculusom, Sonyjem i drugim tvrtkama, potrebno je nastaviti ulagati napore u izgradnju VR ekologije sadržaja, kako bi se imao veći glas u novom konkurentskom okruženju.
Vrijeme objave: 22. travnja 2022.



